Radītas jaunas tehnoloģijas muzeju apmeklētāju piesaistei
Muzeju apmeklētāji visā Eiropā drīz varēs veidot paši savu kulturālo pieredzi, pat pirms izies no mājas vai iekāps lidmašīnā, pateicoties inovācijai, kas pielieto mobilas, pilnveidotas realitātes un attālās uzrādes tehnoloģijas, lai pārvērstu parastu muzeja apmeklējumu interaktīvā piedzīvojumā.
Trīs Eiropas mazo un vidējo uzņēmumu konsorcijs ir izmantojis ES investīcijas, lai radītu un attīstītu mobilo tehnoloģiju, kas ļautu tūristiem pilnveidot muzeju apmeklējumu, radot sev personīgi pielāgotu, interaktīvu ceļvedi. Aplikācija CHESS, kas būs pieejama lejupielādei viedtālruņos un planšetdatoros visā Eiropā, atdzīvinās pagātni tikai ar lietotāja pieskārienu ekrānam, padarot kultūru un vēsturi pieejamu plašai auditorijai.
"Ekskursijā, kuru vada gids apmeklētājs ir diezgan pasīvs. Ar CHESS palīdzību muzeja apmeklējums ir pielīdzināts videospēlei, padarot apmeklētājus aktīvus un iesaistītus vietējā kultūrā. Apmeklētāji ir informēti, tomēr arī izklaidēti, mudināti un izaicināti uzzināt vairāk. Tas ir svarīgi, lai noturētu apmeklētāju, it īpaši jaunākās paaudzes apmeklētāju, uzmanību, kuri ir ieslīguši videospēlēs savos viedtālruņos, planšetdatoros un spēļu konsolēs," stāsta Dr. Olivers Balets (Olivier Balet ) no franču kompānijas DIGINEXT, kas koordinē projektu.
Kā tas darbojas
Projekts "Kultūras mantojuma pieredze ar sociālo un personīgo mijiedarbību, un stāstiem" (Cultural-Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling) tiek atbalstīts ar vairāk nekā 2,8 miljonu eiro lielu Eiropas Komisijas finansējumu un tiecas padarīt muzeju apmeklējumus atraktīvākus un aizraujošākus.
Projekta ietvaros ir radīti vairāki inovatīvi rīki un aplikācijas, kas sasniedz savu mērķi, koncentrējoties uz apmeklētājiem un ļauj pašiem veidot sev tīkamu muzeja apmeklējumu. Tiešsaistes aptaujā "CHESS apmeklētāja aptauja" (CHESS Visitor Survey) cilvēki var pieteikt savas intereses, sev patīkamo un nepatīkamo. Šie rīki ļauj muzejiem veidot dažādu veidu aptaujas un piesaistīt atbildes konkrētajam muzeja apmeklētājam. "CHESS izstrādes rīks" (CHESS authoring tool) ļauj pat tiem, kas nav IT nozares speciālisti, piemēram, muzeju kuratoriem un personālam, viekāršā veidā izveidot dažādus dinamiskus stāstus , kas integrēti multimedijos. Visbeidzot, "Stāstītājs" (Storytelling engine)veido stāstu, sekojot lietotāja noteiktajām vadlīnijām, un pievieno personai piemērotos stāsta elementus, atjaunojot lietotāja profilu tieši stāsta gaitā, ņemot vērā lietotāja individuālo izvēli.
Atšķirībā no tradicionālajiem muzeju ceļvežiem, CHESS aplikācija stāsta katram apmeklētājam piemērotu stāstu, kas ir koncentrēts uz tiem eksponātiem, kas ir vissaistošākie apmeklētāja interesēm un noskaņojumam, ar informatīvajām detaļām un apmeklētājam vēlamajā daudzumā. Stāsti var tikt papildināti ar multimediju sniegtajām iespējām, 3D un papildinātās realitātes tehnoloģijām, un dažkārt eksponāti var runāt un mijiedarboties ar apmeklētājiem.
Atstājot muzeju, apmeklētāji varēs atrast sava stāsta suvenīrus muzeja mājaslapā, ko tie varēs parādīt ģimenei un draugiem gan video, gan foto formātā. Dr. Marija Rosso (Maria Roussou) no Atēnu Universitātes norāda, ka projektam ir potenciāls radikāli mainīt veidu, kādā uzvedamies un esam iesaistīti muzeja apmeklējumu laikā.
"CHESS tiecas pilnveidot un personalizēt katra cilvēka muzeja apmeklējumu, kas balstās uz indivīda hobijiem un interesēm. Vedot apmeklētājus tieši pie eksponātiem, kas viņus varētu visvairāk interesēt, mēs varam uzlabot muzeja apmeklējuma pieredzi. Šis jauninājums sniegs labumu ne tikai lietotājam, bet arī muzejiem, kuri vēlas, lai to apmeklētāji gūst vislabāko iespējamo patērētāja pieredzi un atgriežas," stāstīja profesors Janis Loanidis (Yannis Ioannidis ) no Atēnu Universitātes.
Produkta attīstība un nonākšana tirgū
Aplikācijai CHESS ir bijis sešu mēnešu izmēģinājuma laiks muzejam Cite de l'Espace Tulūzā, Francijā, un Akropoles Muzejā Atēnās, Grieķijā, kas noslēdzies ar ļoti veiksmīgiem rezultātiem.
CHESS, ko attīstījuši septiņi partneri no četrām valstīm – Francijas, Grieķijas, Apvienotās Karalistes un Vācijas nonāks tirgū ar franču koordinatora Diginext palīdzību, kas realizēs produktu no izpētes fāzes līdz pat nokļūšanai tirgū. Projekta koordinatori paredz, ka CHESS nokļūs pie patērētājiem divu gadu laikā.
Doktors Balets norāda: "Bez ES finansējuma šī iniciatīva nemaz nebūtu realizējama. Tā pieprasīja vairāku nozaru pasaules mēroga ekspertu kombināciju, kas parasti nav pieejama Eiropā nacionālā līmenī. 55 tūkstoši muzeju visā pasaulē garantē projekta izaugsmes iespējas globālā līmenī."
Maikls Dženings (Michael Jennings), Eiropas Pētniecības, inovāciju un zinātnes komisāres Moiras Gēgenas-Kvinnas (Máire Geoghegan-Quinn) runasvīrs, norāda: "Eiropai ir ļoti bagāta vēsture, un tāda tehnoloģija kā CHESS to var padarīt dzīvu un pieejamāku digitālajai paaudzei. Iekļaujošākas un domājošākas sabiedrības veidošana ir programmas Apvārsnis 2020 prioritāte, ietverot sevī inovāciju, kas izglīto sabiedrību par Eiropas kultūras mantojumu."
Kā darbojas CHESS tehnoloģija, variet uzzināt šajā video: http://www.youtube.com/watch?v=fZRiE7VR-xw
Franču, britu, vācu un grieķu partneru attīstītā CHESS tehnoloģija tiks prezentēta Inovāciju Konvencijā Briselē 10. un 11. martā.
Par CHESS
CHESS (Kultūras mantojuma pieredze caur sociālo un personīgo mijiedarbību un stāstiem) ir projekts, kuru līdzfinansē Eiropas Komisija Eiropas Savienības septītās struktūrprogrammas (FP7) ietvaros. CHESS galvenais mērķis ir pētīt, ieviest un novērtēt gan to, kā kultūrvēsturisku objektu apmeklētāji uztver personalizētos interaktīvos stāstus, gan kā kultūrzinātnieki šos stāstus rada. CHESS ir radies sadarbībojoties Notingemas Universitātei (Apvienotā Karaliste), kompānijai Diginext (Francija), Atēnu Nacionālajai Kapodistrija universitātei (Grieķija), Akropoles Muzejam (Grieķija), Fraunhofera datorgrafikas institūtam (Vācija), Real Fusio (Francija) un Cité de l’espace (Francija). http://www.chessexperience.eu/
Uz sarakstu